12/5/11

Simutrans tiene euros

¿Cuanto vale Simutrans y todo lo que genera a su alrededor? ¿en cuanto valorarías la contribución de la comunidad de usuarios al juego? analizamos todo esto desde un punto de vista económico.
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Según hemos sabido recientemente, por la valoración realizada en la web bizzinformation.de que el valor de Simutrans es de 65.000 euros (90.000$)

En principio se basa en el valor de la página, que tiene unas 3.000 visitas diarias a razón de 1.000 usuarios al día. Además tiene en cuenta el ranking mundial y en este caso, alemán de la pagina, supongo que basándose en Alexa o algún otro tipo de servicio similar.

En mi opinión, es complicado estimar el valor de un proyecto de software libre, pues la cantidad de esfuerzo y tiempo dedicado por mucha gente muy distinta es difícil de estimar. Recuerdo que regularmente salen estimaciones de grandes proyectos como el kernel de linux, donde calculan el valor en función de los contribuyentes y las líneas de código, lo cual en el caso de Simutrans se reduce a los miembros del equipo de desarrollo y algunos contribuidores externos, mediante parches pero aún así, tras casi 15 años de desarrollo, creo que la cosa ha adquirido bastante valor.

28/3/11

Construyendo sobre el mundo real

Muchos jugadores buscan recrear entornos y mapas reales en Simutrans. Hace poco hablábamos de recreaciones de ciudades y hoy veremos un posible proyecto para importar datos reales desde Open Street Map.
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Este proyecto se basa en un repositorio de datos geográficos, llamado Open Street Map (OSM), del mundo entero, realizado de forma colaborativa por miles de personas. El principal escollo es como están orientados los mapas de Simutrans, ya que al contrario que en OSM, el juego hace uso de mapas de altura, donde cada punto de la cuadrícula está representado por un nivel de altura, al contrario que los mapas de OSM, donde la información destacada son las calles, edificios, etc...

Por tanto, el formato OSM necesita de un preprocesado para que la información resultante sea utilizable. La base es crear un mapa de altura, creando después el resto de objetos (ríos,carreteras,edificios) mediante un sistema de coordenadas xy.

Lo complicado sería reconstruir el entramado de calles, ya que Simutrans hace uso de su propio sistema de escalas, diferentes para cada tipo de objeto. Habría que calcular primero la posición y tamaño de la ciudad, para a partir de ello, reconstruir los edificios y calles.

Existe un proyecto llamado OSM 4 games, para exportar parte de los datos de Open Street Map para que puedan ser usados por juegos de todo tipo. La idea es orientar el proyecto a diversas plataformas, creando un editor que procese los datos de OSM y genere los mapas, suministrando una serie de interfaces, clases y herramientas para crear mapas de forma genérica y capacidad de ampliación para crear mapas específicos para determinados juegos. Esperemos que ambas iniciativas lleguen a buen puerto y podamos disfrutar de escenarios realistas.

25/3/11

Simutrans muerde la manzana

Hace algún tiempo hablamos de un desarrollo de Simutrans para el iphone, auspiciado por el port existente para MAC. Veamos en que estado se encuentra el proyecto para los actuales dispositivos de la manzana más famosa desde la de Adán y Eva.
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Por un lado, desde hace un tiempo, Simutrans está disponible como aplicación en la App store, y parece que funciona bien no está adaptado a los nuevos dispositivos. La pantalla tiene el tamaño de la del iphone, y solo hay un pakset disponible, el pakHajo. Por otro lado, los controles no están terminados, y solo está implementado el doble click y arrastrar.

Según parece, zottd ya tuvo problemas con el tema de licencias, y su otro proyecto, un port de Open TTD, ya fue retirado de la tienda por un conflicto entre la licencia GPL y la política de la App store. No quedó muy claro hasta que punto fue retirada debido a incompatibilidad de licencias o a determinadas acciones que llevó a cabo zottd durante el desarrollo del port, tales como no liberar ciertas partes clave del proyecto, algo no permitido por la licencia GPL original de OTTD.

El estado actual del proyecto es que se encuentra en una situación de abandono. Como hemos mencionado antes, está operativo pero lo único que hay desarrollado es una versión simplificada de la librería SDL que el autor usó para portar aplicaciones al iphone, y no ha perspectivas de que sea retomado.

Más información en el Forum Internacional de Simutrans.

13/3/11

Interesantes tutoriales de Blender

Recopilamos algunos tutoriales interesantes de Blender para crear elementos del paisaje para Simutrans.
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El primero de ellos nos muestra como crear hierba de forma realista. Se basa en la técnica de crear un objeto y mediante un generador de partículas, que normalmente suele servir para crear lluvia, nieve o humo, generamos un conjunto de partículas formadas por elementos con la forma del objeto que hemos creado anteriormente. Esto puede ser útil para crear campos de granjas o industrias, bosques, etc... Un tutorial muy sencillo y recomendable.

Enlace a como crear hierba realista.

En este tutorial nos enseñan como crear agua animando un plano. Se puede usar tanto para crear nuevas texturas para el agua como para estanques, fuentes o incluso ríos. Es un poco más avanzado que el anterior, ya que hay que hacer uso de animación por frames, pero no es más que afinar los parámetros y esperar a que se renderice. La técnica es interesante, pues usa los puntos del plano, desplazándolos y suavizando la superficie para conseguir el efecto de agua.

Enlace a como crear agua en movimiento.

8/3/11

¿Simutrans en 3D?

Mucho se ha hablado acerca de la posibilidad de migrar Simutrans a un entorno en 3D. En la entrevista a prissi se mencionó el tema como uno de los más demandados por la comunidad de jugadores, pero se dejó claro que había otras prioridades y enfoques. Pues bien, parece que la cosa se ha vuelto a reactivar y se han dado unas claves para llegar al ansiado motor en 3D...
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Una de las cosas que se mencionaban en esa entrevista a Prissi, el jefe del equipo de desarrollo de Simutrans, era que uno de los deseos de la gente era ver una versión de Simutrans en 3D. Es normal, pues actualmente muchos de los juegos del panorama están hechos en formato tridimensional, pero en el caso de Simutrans, la cosa no es tan sencilla.

Esta misma semana, Neroden dió algunas de las claves para crear el motor de gráficos en 3D. La idea básica, y razonable por otra parte, es que hay que separar la lógica del juego de la lógica de renderizado, pues actualmente está algo mezclada. Aunque el juego está basado en un sistema de cuadrículas, eso no sería problema a la hora de pasarlo a 3D, pues ese sistema no está relacionado con la forma en que se representan los objetos, sino en su disposición en el mapa.

A continuación Prissi resaltó el punto clave del código donde había que hacer los cambios, aparte de remarcar que no sería él quien implementara el motor 3D. Bastaría con modificar la parte del código que se encarga de refrescar los gráficos en pantalla. Según se comentó, siempre que los elementos se muevan en un sistema de cuadrículas, sería relativamente sencillo incluir el motor gráfico 3D en el juego, dado que los posibles problemas con los objetos (simples pero agradables) y el interfaz de usuario (algo complicado en 3D) están resueltos. En la medida de lo posible, el equipo de desarrollo intentará mantener toda la lógica de generación de pasajeros, producción y enrutamiento de manera independiente al motor gráfico.

Un poco más tarde, Lukesleftleg mostró un motor gráfico en 3D hecho en Java en el que está trabajando para su tesis, y que posiblemente se pueda adaptar para Simutrans (recordemos que el juego está desarrollado en C++). En estos dos vídeos podéis observar un vehículo siguiendo una ruta con un montón de vagones y el mismo convoy en un escenario real con puentes, curvas y al final interactuando con otros convoys.





En principio, el motor maneja objetos en formato OBJ y 3DS, los cuales son formatos estándar en el desarrollo de videojuegos. La cosa tiene muy buena pinta y sin duda será un salto adelante para atraer más jugadores, aunque conlleve hacer algo menos accesible el desarrollo de objetos para Simutrans, pues no es lo mismo pintar las vistas de un objeto que modelarlo, texturizarlo y animarlo. Todo sea por el bien del proyecto.

Mas información en el Foro Internacional de Simutrans

30/1/11

Dime a donde vas y te diré como eres

Una de las primeras dudas que le surgen a los jugadores de Simutrans es como funciona exactamente el algoritmo de enrutamiento del juego. Tras mucho investigar, vamos a explicar de forma sencilla este gran misterio.
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Supongamos el siguiente escenario, donde un pasajero tiene que viajar de A a Z, y existen dos posibles rutas: A-B-Z y A-C-Z.

A primera vista parece que motor del juego hace lo siguiente: Simutrans calcula el tiempo total de viaje y el tiempo total de espera en estaciones para ambas rutas, encaminando todos los pasajeros por la ruta cuyo tiempo de transbordo sea menor, es decir aquella ruta en que se emplee menos tiempo en hacer transbordos en las estaciones para tomar otra ruta. Esto premia las rutas directas.

Si la ruta ABZ supone menos tiempo de viaje que ACZ, todos los pasajeros serán encaminados por B, y cuando estos lleguen a B, Simutrans evaluará nuevamente todas las rutas desde B a Z, incluyendo a los pasajeros que hayan subido en B.

Pero no es exactamente así, ya que no existe un cálculo de rutas pasajeros por pasajero. Existe una gran tabla que contiene lo siguiente:
"parada actual, distancia a la parada, categoría de mercancía" ==> "siguiente parada, mejor línea"

Si un vehículo de la mejor línea está disponible, los pasajeros en cuestión harán uso del mismo. Si no, esperarán o usarán el tren actualmente disponible para la siguiente parada de la misma línea. Todos los pasajeros en A usarán alguna de las próximas paradas hasta que la tabla se actualice.

Dicho de otra forma, hay una tabla general de las mejores rutas de cualquier sitio a cualquier otro sitio. Cuando los pasajeros buscan la mejor ruta de A a Z, les indica que vayan a través de B, asumiendo que la ruta ABZ es más rápida, y también qué línea o convoy es más probable que les lleve a B de forma más rápida, aunque esperen más tiempo, tomarán cualquier vehículo que les lleve a B.

En B se repite el proceso, con la excepción de que los pasajeros irán directos a Z, embarcando posiblemente en el convoi más rápido hacia Z. Estas rutas se recalculan de forma periódica y también en el caso de que la red de transporte se modifique.

Image... Entropy ≥ Memory . Creativity ² by Jef Safi.

24/1/11

¡Muestrame la pasta, pak128!

En varias ocasiones hemos comentado que además del aspecto gráfico, otro de los rasgos distintivos de los paksets es el sistema económico. Entre los paksets más duros economicamente se encuentra el pak128. Vamos a dar unos consejos sencillos para obtener la máxima rentabilidad con el mínimo gasto
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El rasgo característico del sistema económico del pak128 es la ganancia a largo plazo, es decir, inicialmente la inversión es muy grande y realmente empiezas a ganar dinero pasados unos años, normalmente entre 5-10 años después. Por tanto, siempre tienes que escoger muy cuidadosamente en qué gastas el dinero y aprovisionarte bien para cubrir posibles pérdidas.

Estos son algunos de los consejos sugeridos por los jugadores más experimentados del pak128:

  • No iniciar nuevos proyectos ni expandir los actuales hasta que den beneficios sólidos

  • Usa la mínima cantidad de infraestructuras para poder operar, optando siempre que sea posible por los vehículos y vías más baratas. Esto implica también no usar grandes estaciones, intenta construirlas pequeñas y planificar rutas directas. Esto reducirá los costes de mantenimiento.

  • Las líneas de pasajeros son verdaderamente rentables una vez desarrolladas completamente, mientras tanto serán deficitarias.

  • Conectar ciudades cercanas inicialmente para a continuación desarrollar el resto de la red hacia las ciudades más cercanas al resto.

  • Al principio, es mejor usar camiones, haciendo uso intensivo de las carreteras disponibles.

  • Si quieres usar trenes, opta por los baratos y lentos hasta que tengas dinero suficiente. Son lentos pero hacen el mismo trabajo.

  • Usa vehículos rápidos exclusivamente para mercancías con un alto bonus por rapidez, tales como pasajeros o carne, que realmente merecen el esfuerzo económico extra. En el caso de petróleo o otros bienes en bruto, no te preocupes por la velocidad, simplemente ve a lo barato.

  • Si la producción es pequeña, lo que se requiere es poca capacidad, por tanto los trenes no son necesarios hasta que la fábrica produce más de 1.000 unidades mensuales. Incluso en ese caso, solo es necesario un convoy ferroviario.


Algunas sugerencias acerca de estrategias iniciales:

  • Crear líneas de pasajeros en las ciudades mediante buses y optar después por líneas interurbanas para conectar ciudades. Si están muy lejos, optar por trenes muy rápidos para obtener el bonus de velocidad.

  • Crear líneas de mercancías entre fábricas con trenes lentos y muy cargados, provocando un flujo lento pero constante de mercancías que te permitirá completar el resto de la cadena industrial.

  • Crear líneas de suministro entre parejas de fábricas simples como minas y centrales eléctricas, usando trenes baratos con entre 3 y 5 vagones.

  • La cadena de los muebles es rentable con pocos vehículos, camiones principalmente pero puede pasar algo de tiempo hasta que genere suficientes ingresos como para poder expandirla.


Más información en el Foro Internacional de Simutrans.