30/1/10

Servicio Público ¿truco o trato?

En Simutrans no hay trucos, pero eso no significa que el jugador no pueda sacar ventaja en el juego. Desde hace tiempo hay una práctica que se ha extendido como la espuma: el uso del Servicio Público. La gente quiere sentirse como el faraón a precio de esclavo pero ¿es totalmente legítimo o están haciendo trampas?

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Una encuesta reciente ha mostrado que casi el 50% de los jugadores no considera que sea trampa usar el Servicio Público. Un 30% lo usa única y exclusivamente para embellecer los mapas, mientras que el 15% opina que tal vez sea trampa pero no hay otra forma de construir grandes infraestructuras. Solo un 7% considera que es hacer trampa.

La principal forma de uso de este atajo es cambiar de jugador, y usando el Servicio Público se construyen todas las infraestructuras comunes como puentes, carreteras, túneles, estaciones,etc... desviando los costes de construcción y mantenimiento hacia el Servicio Público.

Analicemos todos los factores. Primero, el problema depende del pakset con que se juegue, ya que cada uno tiene una economía distinta. Es bastante probable que si se juega con el pak128, se use más a menudo el servicio público, por el simple hecho de que la economía de dicho pakset está pensada para obtener beneficios a medio y largo plazo, esto es a 10 años vista o más. En el pak64 el jugador puede obtener dinero reñativamente más rápido, por tanto se pueden asumir mejor las infraestructuras que en el pak128. Puedes construir puentes, aeropuertos o redes de transporte subterráneas en las ciudades sin miedo a quedar sin un solo crédito.

Otro factor importante es si se está jugando en modo libre o con bancarrota, además estrechamente relacionado con el anterior punto que hemos comentado. Si las infraestructuras son caras y la economía del pakset es estricta, podemos caer fácilmente en bancarrota sin darnos cuenta. Y lo peor no es caer en bancarrota, sino el hecho de tener que recuperarse en menos de tres meses tras haber realizado una gran inversión que posiblemente tardemos más de esos tres meses en recuperar.

Por último, también depende del estilo de juego del jugador. Hay gente a la que le gustan las obras faraónicas, y por tanto le encanta modificar la topografía del terreno y la organización de las ciudades. No tiene nada de malo, es otra forma de jugar, digamos que por placer en contraposición a los jugadores más puristas, que prefieren por lo general ser más conservadores y cargar con los costes. Supone un reto pero sin duda es mucho más duro. Si tienes que invertir 5 millones en una red de metro bajo la ciudad probablemente tardarás de 2 a 10 años en conseguirlos.

En mi opinión, no es hacer trampa porque hay otros elementos más críticos que pueden hacer que el jugador fracase aún usando el Servicio Público, pero si realmente quieres formarte como jugador de Simutrans, es necesario pasar por situaciones en las que no puedes afrontar determinadas decisiones por falta de dinero. Si en esos momentos echas mano del Servicio Público, nunca sabrás cual es tu auténtica medida como jugador. Perder y ganar dinero, así como arriesgar o ser conservador son parte de la mecánica de juego de Simutrans.

17/1/10

Huevos de Pascua sin truco

De todos es conocido que Simutrans no tiene trucos. Es decir, no hay forma rápida y sencilla de conseguir más dinero. Por esto, se me ha ocurrido hacer un divertido ejercicio de especulación e imaginar algunos posibles huevos de pascua y trucos que podrían encajar con el juego.

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Algunos son guiños a famosos memes de Simutrans y otros tienen nombres de usuarios importantes de la comunidad. Algunas muestran mensajes pero otras producen efectos divertidos y en cierta manera inesperados.

  • Si escribes Hajo, se activaría el modo dios sin bancarrota ni gastos.

  • Is Igor supposed to paint something? muestra todo en blanco y negro, excepto los colores especiales.

  • HKUKJP cambia el sentido de conducción a la izquierda.

  • Benevolent Dictator reduce el coste de mantenimiento de todo a la mitad.

  • viceversa invierte el sentido de la marcha de todos los vehículos presentes en el juego en ese momento.

  • z9999 mostraría una ventana de error.

  • Raven llenaría la pantalla de cuervos codificados como ground objs.

  • JPSC muestra el gatito de la suerte japonés como atracción turística.

  • Tunguska deja un gran hueco sin árboles en el bosque, con un hueco de un nivel de profundidad.

  • Spaghetti invierte el orden de todas las paradas de todas las líneas.

  • master muestra un mensaje PR1$$1 dibujado en el suelo trozos de agua.



¿Se os ocurre alguno más? :)

De vuelta al juego (II)

Con un poco de retraso, volvemos con una nueva entrega del reto colaborativo Un Mundo sobre Ruedas, que ha alcanzado su segunda ronda, aunque derajjared lleva dos turnos sin aparecer. En fín, vamos con la crónica.

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La cosa no ha ido tan mal. Me dió tiempo a jugar unos tres o cuatro años, y casi he doblado el efectivo que tenía en la anterior ronda, tras realizar un buen montón de cambios e inversiones.

Las líneas de pasajeros están funcionando bien, aunque aún no tienen tantos beneficios como quisiera, pero al menos conectan los lugares de trabajo y los monumentos, lo cual genera un flujo constante de pasajeros. Aún estoy haciendo pruebas para dar con el número adecuado de vehículos, ya que normalmente hay picos y valles que restan rentabilidad.

Los objetivos a corto plazo se han cumplido con creces. La línea de maíz está dividida en dos ramales, y aunque las paradas siguen saturadas, ahora hay dos convoyes que sirven ese ramal y llevan unos 250-300 sacos por viaje. Por otro lado, he llevado la electricidad a los consumidores finales que más problemas daban, la gasolinera normal de Sao Paulo y la de etanol de Rio de Janerio. De esta manera consumen más y desahogan algo la cadena de producción.

En cuanto a los objetivos a medio plazo, solo he podido conectar una de las plataformas con la refinería norte en la costa. Los petroleros son carísimos, más de un tercio de millón, y hasta mediados de la partida no me los podía permitir. La refinería produce gasolina para las dos gasolineras de Rio de Janeiro y para agilizar la cosa y no entorpecer el crecimiento de la ciudad, construí paradas subterráneas y una línea ferroviaria de costa. Además uso el mismo convoy para servir a ambas, lo cual ahorra dinero.

La fundición de Sao Paulo tiene picos de producción muy irregulares, lo cual implica que la mina de hierro entre ambas ciudades produce unas 1500 tn de hierro, y su parada está casi siempre saturada. Por otro lado, la mina de carbón al oeste de Sao Paulo va siempre a remolque de la demanda de la fundición, lo cual me obliga a comprar y vender camiones de carbón cada vez que la fundición produce una remesa grande de acero para el mayorista. Tengo el mismo problema con los camiones de acero, así que espero averiguar en un futuro cuál es el punto de equilibrio en el número de vehículos por línea.

Estrategia a corto plazo(<2 años):
  • Conectar linea costera de ferrocarril de Rio de Janerio bajo tierra con andén subterráneo de gasolinera de etanol

  • Suministrar más petróleo a refinería norte.

Estrategia a medio plazo(2-5 años):
  • Desarrollar infraestructuras para cadenas de libros y muebles,

  • Construir el Amazonas para abrir nueva ruta comercial del maiz.

Estrategia a largo plazo(>5 años):
  • Conectar Sao Paulo y Rio de Janerio por avión o tren.

  • Conectar Brasil con Argentina por aire a través de Sao Paulo.

  • Fundar nueva ciudad: Curitiba.

  • Ruta marítima con México a través del canal de Panamá.


De momento parece que la cosa no decae y en breve comenzarán los tratados comerciales. Esperemos que esto dé un interesante giro a la partida..¡hasta la próxima entrega!

Referencias: De vuelta al juego (I).

2/1/10

Pedid y se os dará conexión

Parece los ruegos han sido atendidos y este nuevo año finalmente nos ha traído el modo multijugador, o al menos una versión preliminar. En Escala Real lo hemos probado y el resultado es sorprendentemente gratificante, y porqué no decirlo, estable. Esta es una pequeña guía de como hacerlo funcionar para que podaís comprobar por vosotros mismos lo que hay hecho hasta ahora.

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Lo primero es descargarse una versión de compilación nocturna, a ser posible la más reciente, con el ejecutable y un pakset (recomiendo pak64). Yo lo probé en windows y descargué la versión GDI, por tanto el ejecutable es simu-gdi.exe. Tras instalar la nueva versión, hay que abrir dos consolas de MSDOS o terminales en Linux.

A continuación hay que situarse en el directorio de simutrans (con cd .. bajas de nivel y con cd directorio subes)

La de arriba será el servidor, y teneís que poner el siguiente comando
simu-gdi.exe -server -log 0 -debug 0
que arrancará el juego en modo server. A continuación iniciamos una nueva partida y esperamos con la ventana abierta.

La de abajo será el cliente, y teneís que poner el siguiente comando
simu-gdi.exe -log 0 -debug 0
para que inicie el cliente de Simutrans en modo depuración.



Seguidamente, con el servidor esperando y el cliente iniciado, cargamos una nueva partida en el cliente con nombre net:127.0.0.1. Esto provocará que el cliente se conecte al bucle local, es decir, a vuestra misma máquina por tanto el retraso(lag) debería ser el menor posible.



Ahora ajustad el tamaño de las ventanas a modo ventana partida, y podréis ver como al modificar algo en una de las dos, el cambio se refleja en ambas. Probad a construir una carretera, o cread una línea de bus y comprad un autobús. Veréis como el bus se mueve al mismo tiempo en ambas pantallas.



No he probado si cambiando la IP se puede conectar a máquinas externas, fuera del bucle local, pero sin duda es un comienzo muy prometedor para este ansiado modo multijugador de Simutrans.

Lo mejor, lo peor y lo más sorprendente de 2009

Visto que todo el mundo se dedica ha hacer lista sobre diversos temas recopilando lo mejor y peor del año que termina, Escala Real no iba a ser menos. Aunque esta vez no lo haremos en forma de lista sino que simplemente comentaremos lo mejor, lo peor y lo más sorprendente del año 2009 en Simutrans.

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Empezaremos con lo mejor del año pasado. El primer candidato es Simutrans Experimental, una versión alternativa de Simutrans que llegó para satisfacer a los jugadores más exigentes y se ha convertido en un juego con entidad propia. El impacto se ha extendido incluso al desarrollo de los pakset, con la creación del pak128.Britain. Otro evento muy importante ha sido la candidatura de Simutrans a los Sourceforge Community Choice Awards, que ha permitido obtener la necesaria notoriedad que el juego necesitaba y se merecía. Esto implicó un aumento de usuarios, visitas, contenidos y colaboradores dispuestos a aportar algo al proyecto. Simutrans por fin dio el salto hacia el futuro.

Tampoco nos podemos olvidar de dos de las mejoras más importantes del año como son el modo subterráneo y los adelantamientos. Más de uno soltó una lagrimita cuando Isidoro publicó el parche de adelantamientos y finalmente se pudo ver a los vehículos de carretera adelantándose como los autos locos. Por otro lado, el nuevo modo subterráneo desarrollado entre otros por gerw, a traído lo que muchos locos de las infraestructuras estaban esperando: redes de transporte a distintos niveles con pendientes subterráneas que conectan interminables kilómetros de vías bajo las ciudades. Ahora ya podemos decir que es realmente posible crear redes de metro en Simutrans.

En cuanto a los gráficos, no podemos olvidarnos del tremendo impacto del pak96.comic, creado por Alex Brose y Sojo, con ese estilo comic tan limpio y brillante, donde conviven autenticas obras de arte. Poco a poco va creciendo en adeptos pero sobre todo mostró nuevamente las posibilidades gráficas de Simutrans, y dio pie a otros nuevos pakset estilo comic como el pak192. Por último, quiero destacar un hecho que puede parecer más sorprendente que importante, pero para muchos tiene un gran significado: la vuelta de Hajo, el creador de Simutrans. Estuvo bastante tiempo apartado del proyecto, pero ahora ha vuelto para colaborar y compartir su experiencia y sabiduría..¡si hasta incluso ha hecho un pakset!

Vamos ahora con los peores momentos del año en Simutrans. Sin duda, el más duro fue el cambio de foro, no por el hecho de cambiar en si, sino por los hechos que lo motivaron. El problema surgió de un día para otro , se buscaron soluciones de emergencia y afortunadamente alguién se ofreció para hospedarlo. Ahora parece algo lejano y pasajeros, pero en su momento más de uno temió que fuese la puntilla para la comunidad de Simutrans, ya que en ese momento el foro era, y sigue siendo, la piedra angular de la comunidad y muchos de los miembros más antiguos se habían distanciado del proyecto.

Esto mostró otro de los principales problemas que aún sigue teniendo la comunidad, y es la desorganización. Todo el mundo tenía buenas ideas y voluntad pero nadie daba el primer paso, así que las decisiones se tomaban un poco por libre. En fin, esperemos que poco a poco este año vayamos mejorando en este aspecto.

Por último, vamos a terminar con los momentos más sorprendentes en Simutrans. Desde hace años el proyecto del instalador de Simutrans para windows estaba en el aire. Había un programa ya hecho por Robofish, pero no tenía soporte oficial. Parece que tras el aumento de usuarios y gracias a los esfuerzos de Frank y Aglezabad entre otros, Prissi se decidió finalmente a incluir un instalador para aquellos usuarios menos duchos o más vagos, según se mire. Otro momento curioso fue la presentación de la versión de Simutrans para el iphone. Nadie lo esperaba, aunque ya hubo insinuaciones de portar el juego a otras plataformas como la NDS o GBA, así que fue una grata sorpresa que de paso resaltó la necesidades y carencias de Simutrans para este tipo de plataformas (interfaz más sencilla, pakset de pequeño tamaño)

Otro aspecto muy importante que se ha manifestado a lo largo de este año ha sido el exito de las comunidades de idioma como la checa, portuguesa, hispana y francesa. En determinados momentos, han tirado del foro con proyectos muy interesantes y aportando tanto material como ideas para mejorar el juego. Un hecho genial y sorprendente que también ha tenido lugar este año es que Simutrans se ha destapado como un instrumento educativo de cierta repercusión. Primero fue un profesor de economía que usaba Simutrans para explicar como funcionaban determinados procesos económicos y después Simutrans se incluyó en un CD que iba a ser distribuido por el gobierno de Oregón, como parte de una serie de herramientas educativas. Esto nos mostró otros posibles usos de Simutrans. Como dijo hace poco un usuario del foro, no tengo hijos pero si los tuviera pasaría el tiempo con ellos jugando a Simutrans. El último hecho digno de destacar es el éxito de las versiones o compilaciones nocturnas, que pasaron de ser versiones de desarrollo que casi nadie usaba a versiones con las que la gente juega habitualmente, lo cual ayuda a detectar errores y fallos a todos los niveles. Sin esto, el desarrollo de Simutrans no habría avanzado tanto como lo ha hecho a lo largo de este 2009.

No quiero terminar el artículo sin hacer mención a la comunidad hispana de Simutrans, una de las razones por las que existe este blog. Este año 2009 ha sido sin duda muy bueno. Hay más usuarios, algunos incluso han participado en proyectos importantes, como Zeno en el equilibrado del pak128 o Aglezabad en el instalador. Otro aspecto importante ha sido el aumento de contenidos creados por la comunidad, lo cual espero que desemboque en la creación de un futuro pakset hispano. Finalmente, hay que destacar el aumento de recursos externos de Simutrans en español con varios blogs, el portal en español, el wiki, los tutoriales y las FAQ. Ahora es mucho más fácil jugar a Simutrans en español.

Bueno, este ha sido el repaso del 2009, un gran año que esperemos tenga continuidad en 2010. Hay que mantener la buena racha.... :)