10/2/09

El Diablo sobre ruedas

Hace unos días, el bueno de Vilvoh realizó una nueva entrega de vehículos para pak64 (una más, ver imagen a la derecha). Un gran trabajo que dota a este pak de Simutrans de una posibilidad más para el transporte de mercaderías a granel (áridos, basura, etc...).

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Los volquetes de minería son unos de mis vehículos preferidos, así que aprovecho para incrementar mi pequeña contribución a este blog con un nuevo capítulo de historia y curiosidades del mundo del transporte.

Hablaré del vehículo más significativo y (en mi modesta opinión) estandarte de esta categoría. Hablo del Liebherr T-282B, que hasta hace poco era el volquete de minería más grande del mundo (de dos ejes), aunque fuentes que no puedo admitir como fiables dicen que perdió no hace mucho su condición en favor del Terex MT 6300AC.

En la adaptación a simutrans de este vehículo se tuvo que obviar su tamaño y escala, por razones obvias: mide ni más ni menos que 14.5 metros de longitud, 7.4 de altura y 8.8 de anchura. Su peso en vacío es de 203 toneladas. Tiene una capacidad de carga de 365 toneladas, y su peso máximo operativo se eleva hasta las 592 toneladas.

Un Liebherr T-282B durante una exposición


Utiliza un motor diesel de 90.000 centímetros cúbicos (sí, sí, ¡noveinta mil!) y diez toneladas y media de peso, que proporciona 3650 cv (2700 kW); este motor alimenta dos motores de tracción eléctrica fabricados por Siemens, situados en el eje trasero y que aupan a esta bestia hasta la nada despreciable velocidad de 65 km/h.

Una curiosidad es que este tipo de camiones normalmente hay que desmontarlos, transportarlos por piezas, y ensamblarlos donde vayan a ser usados, ya que son demasiado grandes para circular por carretera. Y la nota de humor la ponen los dos componentes opcionales en este vehículo: lector de CD y aire acondicionado. No es ninguna broma, no. El fabricante los proporciona como extras.

La competencia ha desarrollado vehículos similares, tales como el ya comentado Terex MT 6300AC, el Komatsu 930E, o el Caterpillar 797B, todos de características similares al T-282B.

Un Caterpillar 797B con varios operarios a bordo
Imagen bajo licencia Creative Commons


Os dejo con este vídeo que he encontrado, que aunque no dice de qué modelo se trata, es sin duda el Komatsu (fijaros en el modelo, en el frontal, parte superior izquierda).
De paso sea dicho, es el que me ha inspirado para el título ;-)

Enlace al vídeo del Komatsu 930E

8/2/09

Realismo y diversión juntos ¿es posible?

Cuando suelo crear nuevos objetos, casi siempre tomo como referencia modelos reales. Es más fácil para el creador, y puede gustar más al jugador que a la larga siente más cercano el juego. Así mismo, desde hace un tiempo intento que los objetos respeten las escalas establecidas, para que dentro de lo posible encajen dentro del aspecto visual del juego. Hace poco leyendo un comentario de Hajo, el creador de Simutrans, sobre el equilibrio entre realismo y jugabilidad me dí cuenta cuan importante es encontrar ese punto medio..

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La discusión giraba en torno a que parches y nuevas modificaciones se debían o merecían la pena incluir y cuales no. En los últimos meses, algunos programadores han creado parches que implican enormes cambios en la mecánica de juego.

Hajo explicaba que había gente que demandaba realismo en muy variados aspectos como tamaños y proporciones correctas, escalas, velocidades, ciclo de tiempo, etc.. y ciertamente Simutrans no estaba preparado, ni tampoco había sido creado para ello.

Hay gente que intenta llevar Simutrans más allá, forzando al máximo y explorando todos los límites. Tengo que confesar que es posible que yo sea uno de esos, al menos en lo que a la creación de objetos se refiere. Te gusta tanto el juego, que cada nueva cosa que ves la intentas trasladar al mundo de Simutrans, y buscas los recovecos en la implementación para conseguir crear lo que quieres. Estoy hablando de cosas como implementar parques usando la plantilla de carreteras, para poder obtener todas las combinaciones posibles y poder así adornar las ciudades. Suena a locura pero es posible.. :)

Hajo destacaba que los tipos de cambios que mejor se adaptan a Simutrans y su filosofía son los relacionados con la economía y el comportamiento de los pasajeros. Es decir, aquellos que añaden complejidad subyacente, la cual en apariencia no se nota mientras juegas pero que inconscientemente estás manejando. Un ejemplo claro son las señales, algo sencillo para los jugadores con algo de experiencia o para los aficionados a los trenes que se acercan a Simutrans solo para disfrutar viéndolos en movimiento, sin embargo puede ser un auténtico quebradero de cabeza para la gente que empieza.

Por otro lado, existen otros tipos de realismo no tan relacionados con el desarrollo de código, que ayudan a hacer más cercano el juego. Os contaré una historia.

Hace no mucho, un usuario italiano pidío si alguien podría crear un objeto que representara el tren ETR 300 settebello. Era para el pak128, y yo soy más de pak64 así que hice una versión para este último y la publiqué. La acogida no fue mala, y ese mismo usuario me felicitó. En ese mismo momento me dí cuenta lo importante que es crear objetos basados en cosas reales, que en cierta manera ayudan por un lado a despertar en interés de los distintos usuarios y por otro lado hacen más cercano el juego.

Muchos coincidirán conmigo en que no es lo mismo jugar con un autobús Serj que con otro parecido al que pasa todos los días por delante de tu casa, o con esa locomotora que tanto te gustaba de niño, o con ese avión que ves pasar por encima de tu casa o el enorme barco de carga que contemplas en el puerto durante tus vacaciones en la playa...Supongo que el uso de objetos "reales" te da una sensación de control y libertad que te permite disfrutar mucho más de la experiencia de juego.

Para algunos, Simutrans ayuda a cumplir algunos de tus más anhelados sueños....(¡¡toma ya!!)

7/2/09

El monstruo europeo de los cielos

Hace mucho, mucho tiempo, por allá por 1988, un tipo llamado Jean Roeder comenzó a trabajar en secreto en un UHCA (Ultra-High-Capacity Airliner, aerolínea de ultra-alta-capacidad). En 1990 vió cómo Airbus aprobó su proyecto, y comenzó una nueva era en la aeronáutica. Nació el nuevo monstruo de los cielos: el Airbus A380.

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Hoy en día, todos conocemos este gigante que empieza ya a poblar nuestros cielos y aeropuertos intercontinentales, pero pocos somos los que sabemos que fué hace 20 años cuando se empezó a forjar su leyenda.

Jean Roeder empezó a trabajar en este proyecto, bajo un estricto secreto, allá por 1988. No fué hasta junio de 1990 cuando la presidencia y el holding que forma Airbus dió su aprobación al proyecto.

En 1994 se comenzó realmente el diseño de este gigante por parte de Airbus, y fué cuando lo bautizaron con el conocido nombre de Airbus A3XX. Este diseño se dió por acabado finalmente en 2001, y el 23 de enero de 2002 comenzó la fabricación de los primeros componentes. El desarrollo del A380 hasta la fabricación de la primera unidad asciende a nada mas y nada menos que... ¡¡ 11 billones de €uros !!

A350

Ya en 2004, en pleno proceso de fabricación, se detectó un problema de sobrepeso. El A380 era obeso: le sobraban ¡4 toneladas! Este sobrepeso afectaba sobretodo al soporte de las alas, pero lo peor de todo es que echaba al traste todas las promesas de capacidad y consumo respecto a sus competidores (35% más y 20% menos respectivamente). Para solucionar estos problemas Airbus utilizó compuestos de fibra de carbono, formados a partir de una base de petróleo rellena con una resina epóxica. Estos materiales resultan cuatro veces más resistentes y un 40% más ligeros que el aluminio.

Finalmente el 4 de septiembre de 2006 se realizó el primer vuelo de prueba, con 474 trabajadores de Airbus como pasaje. El 15 de octubre de 2007, Airbus hace entrega a Singapore Airlines de la primera unidad comercial del A380. El primer vuelo comercial, Singapur-Sydney, tuvo lugar el 25 de octubre de 2007. Los billetes de este vuelo (y el de regreso) fueron vendidos en su integridad en eBay. Los más de 2 millones de euros recaudados fueron entregados por Singapore Airlines a causas benéficas. Esa fué la única unidad entregada en 2007. En 2008 se entregaron 12 más, y este año se preveen entregar 18 unidades.

El resultado final es aterrador: un monstruo de 73 metros de longitud, 24.1 metros de altura y 89.8 metros de envergadura. Para hacernos una idea, un campo de futbol de primera magnitud mide unos 100 x 65 metros. Pero lo más impresionante de todo son sus ¡¡más de 277 toneladas volando a más de 903 km/h!!

Increíble pero cierto: el Ornitocherius ha vuelto.
Bienvenidos al Cretácico ;-)

5/2/09

GIMP mejorado mediante GPS

Para todos aquellos artistas o creadores de gráficos para Simutrans, esto os puede interesar. Hace unos días estaba navegando por algunos blogs de diseño web cuando me encontré con Gimp Paint Studio, una modificación de Gimp que lo convierte en verdadero programa de dibujo.

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Es autor de esta mejora es el ilustrador Ramón Miranda . GPS es un kit que contiene nuevos pinceles de todos los tamaños y formas, paletas de color con distinta temática, nuevas herramientas como lápices, aerógrafos, plumillas, borradores, difuminadores,etc..una cantidad enorme de mejoras que aportaran ese extra que GIMP necesita.

Muy recomendado para todos aquellos que usen técnicas de pixelart y GIMP, para crear objetos de Simutrans, especialmente edificos e industrias. Podeís descargar esta maravilla en el blog de jEsuSdA. ¡A pintar se ha dicho!

3/2/09

El espíritu de la navidad con iGIMP

Reconozcámoslo, hacer las versiones invernales de los edificios es un peñazo. Te dejas la piel en hacer el edificio y resulta que después tienes que emborronarlo de blanco. Pero nada de un solo color, la gama completa de blancos. Si haces el edificio en 3D tienes dos opciones: hacer versiones con nieve de algunas de las texturas y renderizar, o renderizar y pintar con GIMP la nieve. No se que es peor, la verdad...pero tranquilos, compañeros del metal que aquí vengo yo para salvaros con una megatécnica rápida, fácil y sencilla, que he bautizado como iGIMP.

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La técnica iGIMP (invierno GIMP) consiste en usar una imagen de nieve de Simutrans junto con la herramienta de clonación de GIMP para recrear las versiones invernales. Es una forma rápida y sencilla, que además, al usar texturas y gamas de colores del juego, evita que dichas versiones desentonen, encajando a la perfección en el entorno. La herramienta de clonación es la que veís en la imagen y se activa pulsando C.


Una vez activada, teneís que seleccionar la zona de la imagen que quereís clonar pulsando CTRL. El cursor cambiará de forma, y si haceís clic dicha zona se convertirá en la referencia. Se puede cambiar volviendo a pulsar CTRL. Si quieres clonar zonas más grandes o más pequeñas solo tienes que cambiar de pincel. Echad un vistazo a la animación para comprender el funcionamiento.

Una vez que ya sabemos como funciona, lo que necesitamos es una imagen de nieve de Simutrans. Pues vamos al juego, lo ejecutamos, creamos un mapa con la cota de nieve muy baja y hacemos una captura de pantalla. Obtenemos algo parecido a esto.

A continuación abrimos la imagen de la nieve y otra cualquiera de un edificio, del cual queramos hacer la versión invernal. Suponemos que esta última ya está tratada, es decir, que el fondo es uniforme de color E7FFFF (color transparente en Simutrans) y que la vista o vistas están alineadas. Pulsamos SHIFT+O para seleccionar zonas del mismo color, y hacemos clic en el fondo. Seguidamente pulsamos CTRL+I para invertir la selección. De esta manera, no nos saldremos ni pintaremos el fondo.

Si observaís la imagen de la nieve, esta tiene distinto tono según la posición de la superficie nevada respecto a la luz. Por tanto tenemos cuatro tonos: el suelo, cara frontal, lateral y trasera...pues bien, lo único que tenemos que hacer es seleccionar la herramienta clonar y buscar el área de nieve cuya orientación se corresponda con la zona que queremos pintar con nieve en nuestro edificio. Hacemos clic para clonar dicha zona y nos vamos a la imagen del edificio, donde empezamos a colorear de nieve dichas parte del edificio. Fácil ¿no?


En 1 tenemos el tono de la cara frontal, para las zonas de más luz como bordes de azoteas, tejadillos, etc.. En 2 tenemos el tono de la cara lateral, para las zonas laterales donde hay poca luz. En 3 usamos el todo de la cara trasera para las zonas donde no llega la luz, pero hay nieve. Por último, en 4 usamos el tono del suelo para aquellas zonas que reciben luz pero no de forma directa, como azoteas, suelos, cesped, etc..

Haced clic repetidamente, ya que si dejaís pulsado el botón del ratón y empiezaís a moverlo, clona toda la imagen en función del desplazamiento que realizes. Es decir que si selecciono la cara frontal, hago clic y desplazo hacia arriba a la derecha, empezará a clonar la parte trasera y algo de los laterales. Ojo también, porque si las pinceladas están muy juntas, el conjunto puede quedar como si pareciera algodón.

Creo que iGIMP es una técnica rápida, sencilla, accesible para todos, algo casera pero que te ahorrará muchas horas de pesado trabajo. Y además tus edificios quedarán totalmente integrados en el entorno. Una gozada, vamos.... xD

Set smooth y las molestas sombras

Tras terminar el modelado básico de un objeto, es normal que se use Set smooth para suavizar la malla del mismo sin tener que aplicar subdivisiones y smooth, o cualquier otro modificador que daría más trabajo del necesario. Pero a veces esto da problemas, ya que pueden aparecer extrañas zonas sombreadas en los lugares donde el suavizado es demasiado brusco (uniones de caras, por ejemplo) Aquí teneis una técnica rápida y sencilla para remediar esto.

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Empiezo aclarando que esta es una técnica muy casera, por tanto es posible que existan otros métodos más correctos para conseguir el mismo resultado.

Básicamente se trata de suavizar un grupo de vértices y que no queden zonas sombreadas y bordes puntiagudos, como podeís ver en el primer modelo de la imagen.


Lo que debemos hacer es pasar a modo edición, seleccionar las zonas problemáticas, y pulsar P para separarlas del modelo. De esta forma nos deshacemos de todo, ya que al aplicar de nuevo el suavizado, dichas zonas no se tienen en cuenta. Además ganamos un poco de detalle, debido a que mejora la forma en que la luz es arrojada sobre el modelo.

Una vez nos hayamos librado de las zonas oscuras, podemos volver a juntar las piezas, sin perder detalle. Basta con seleccionarlas, y pulsar CTRL+J (join).



Esta técnica es muy común y se puede aplicar a todo tipo de modelos: coches, columnas, personajes, edificios, etc...

Imágenes cortesía de blenderage en Blender Artist Forum

1/2/09

Echa un vistazo debajo de la alfombra

Es innegable que desde hace unos meses, la cantidad de gente que está desarrollando parches de calidad ha crecido considerablemente. Gracias a esto Simutrans se consolida y se vuelve un juego más rico, variado y maduro. Si hace poco mostrábamos imágenes del futuro sistema de rios (ya incluido en la rama principal y disponible en las compilaciones nocturnas) vamos a mostrar otra importante mejora en la que está trabajando: el modo subterráneo avanzado.

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Para todos aquellos que no conozcaís la historia, el modo subterráneo se introdujo hayá por la versión 0.99.04, si no recuerdo mal. Básicamente permitía ver el trazado de los túneles, pero a cambio sombreaba todo el mapa. Es decir, que si estabas en modo subterráneo no podías ver lo que pasaba en superficie.

Otra "pega" es que si tenías túneles en varios niveles, solo se mostraban los del nivel superior. En principio esto no tiene porque suponer un problema, ya que antiguamente las partidas no eran tan complejas como para requerir gran cantidad de infraestructuras subterráneas pero ha medida que Simutrans ha ido creciendo, se ha demostrado que era necesario un cambio en este aspecto.

Pues bien, gracias a Dwachs tenemos un nuevo sistema de vistas en el modo subterráneo. Echad un vistazo a las imágenes.




Como podeís comprobar ahora se puede ver lo que ocurre en la superficie que está al mismo nivel que el túnel. Aún no se ha implementado la posibilidad de mostrar al mismo tiempo todos los túneles de distintos niveles, pero supongo que en algún momento se contemplará dicha opción.

Lo que hace el parche es tomar la cuadrícula bajo el cursor como nivel de referencia, y mostrar todos los túneles que estén a dicho nivel. Si pulsas U una vez accedes al nuevo modo, y si vuelves a pulsar pasas al viejo modo, por tanto ambos coexisten de forma amistosa.

El ejecutable con el parche está disponible en la página de parches, bajo el nombre de loquesea_undergound-2282.zip, por si quereís probarlo vosotros mismos aunque creo que Prissi ya lo ha incluido en la rama principal de desarrollo.

En fín, felicitar de nuevo a Dwachs por el gran trabajo que ha hecho, y el resto a disfrutar de esta y otras tantas nuevas características de Simutrans que seguro nos deparará este nuevo año.