31/12/08

Feliz año 2009 para todos

4 meses, más de 70 entradas y no sé cuantas visitas después seguimos por aquí dando guerra. Solo desear a todos un feliz año 2009, que en el caso de Simutrans pinta muy pero que muy bien. ¡¡a pasarselo bien y a disfrutar de estas fechas!!

14/12/08

Debes buscar sin buscar

Lo que más llama la atención de Blender en un primer momento es su interfaz, un tanto espartana. No hay barra de herramientas con menús ni iconos de acceso rápido a las tareas más comunes. Simplemente es distinto a la gran mayoría de las aplicaciones para crear 3D que existen en el mercado. Es por eso que hay un buen montón de acciones y atajos que no son obvios, no se pueden ver a simple vista. Vamos a hablar un poco de esas interesantes características que se esconden bajo la alfombra de Blender.

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Las diferentes teclas de teclado numérico (numpad, a la derecha en el teclado de un pc de sobremesa) dan acceso a las distintas vistas de la escena. Si pulsa CTRL al mismo tiempo, accederás a la vista trasera de cada vista.

¿Sabías que existe otro modo de cámara, llamado modo volador (flying mode) que te permite navegar por la escena con total libertad usando la vista desde la cámara? Pulsa SHIFT+F para acceder a dicho modo. Para moverte usa el raton lentamente, o las teclas WASDRF. Es muy útil para ver desde otro punto de vista la escena y sus detalles.

Las escenas en Blender vienen con distintas configuraciones de escritorio por defecto para determinadas tareas (script, edición de vídeo, modelado, pantalla completa, animación) Puedes acceder a cada una de ellas pulsando CTRL+Flechas.

Blender almacena las imágenes renderizadas en dos buffers. Si has hecho un render y vuelves a pulsar F12, la imagen anterior se almacenará en el buffer secundario, al que puedes acceder (incluso durante el renderizado en curso) pulsando J. Puede ser útil para ver como han afectado los cambios a los distintos elementos de la escena, por ejemplo. Se me olvidaba, también puedes hacer zoom en la ventana de render pulsando Z o usando la rueda del ratón.

¿Has necesitado alguna vez conocer los valores RGBA de cierta zona de la imagen renderizada? La solución es bien fácil. Cuando la ventana de render esté abierta, mantén pulsado el boton izquierdo del ratón y verás como en la parte inferior de la ventana aparecen dichos valores.

Otro muy útil pero que no he probado aún sirve para aquellas superfices con zonas negras, que no deberías estar ahí. Esto parece ser debido a las normales (¿?) y para solucionarlo solo tienes que seleccionar todos las caras, pulsar CTRL+N y confirmar.

If you have a scene with a hundred mesh objects, say 50 of them have one texture and 50 of them have another.

Un truco muy bueno para cuando tienes una escena con muchos objetos, y quieres cambiar o poner la misma textura a todos. Crea un plano fuera de la vista de la cámara de la escena. Añade una nueva textura (Material) al plano. A continuación, pulsa el boton Copy to material Buffer que está en la parte superior del menu Material buttons (es el botón de flecha hacia arriba). Seguidamente selecciona un objeto del mismo tipo que quieras cambiar, abre el menú Material y pulsa en Paste from Material Buffer (botón de la flecha hacia abajo). Es una técnica que te ahorrará mucho tiempo.

Para aplicar un material a muchos objetos al mismo tiempo, selecciónalos todos, aplica el material (solo tendrá efecto en el último seleccionado) y presiona CTRL+L >> Materials para enlazar el material del último objeto seleccionado a resto

Otro muy interesante que sirve para guardar la progresión tanto de las escenas como de las imágenes. Si guardas la escena usando "Save as" pulsas la tecla +(más) podrás numerar el fichero/imagen que represente el progreso/versión del mismo. Logicamente, pulsando el -(menos) restas.

Cuando vayas a cargar una textura como imagen, si al pulsar en el botón load mantienes pulsada la tecla CTRL accederás al modo vista previa, que te permitirá ver las imágenes en miniatura.

Por último, algunas rápidas de propina:
-Shift+V, posiciona la cámara perpendicularmente a la cara seleccionada.
-Alt+S, escala los vértices seleccionados perpendicularmente a la cara seleccionada.
-Shift+ALT+Botón Derecho del Ratón(BDM), sirve para seleccionar directamente los bulces de caras, vértices y bordes.
-ALT+BDM, puedes seleccionar cualquier objeto desde una vista aunque no sea visible.
-A muestra el canal alpha en la ventana de renderizado.
-CTRL+ALT+SHIFT+T muestra el banco de pruebas de Blender, para ver cuantos fps
aguanta tu pc.
-CTRL+Arriba/Abajo maximiza y minimiza la ventana actual.
-CTRL/SHIFT+ALT+SCROLL del Ratón rota la vista respecto del eje Z/X.
-CTRL+TAB cambia el modo de selección (vértices, caras y bordes).
-CTRL+T convierte la malla del objeto en triángulos.



Teneís más trucos en CGTalk -- Cool things in Blender that aren't so obvious y la lista completa en Blender 3D: Noob to Pro/Cool Things

10/12/08

Libros, caminos y días dan al hombre sabiduría.

Supongo que mucha gente que descubre el juego tiene unas ganas enormes de crear contenidos para el mismo. Vehículos, edificios, skins, texturas, etc... A primera vista parece complicado, hasta que te enteras de como va la cosa de los ficheros dat, png y pak. Después viene el tema de encontrar ejemplos donde apoyarte. Por último, llega la prueba de fuego cuando tienes que decidir que herramientas vas a usar para crear esos contenidos graficos. Es más, aunque tengas experiencia con alguna de dichas herramientas, tienes que andar preguntando acerca de un buen montón de aspectos y formas de proceder para crear objetos....un proceso que desanima a más de uno.

Desde hace tiempo me venía rondado la idea de crear una especie de guía que arroje algo de luz sobre el proceso de creación de objetos para Simutrans, así que me decidía y le puse un nombre al proyecto: Guia para Artistas y Modeladores 3D

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Este documento no pretende ser un manual de Blender o GIMP, ni mucho menos, ya que creo que para eso existen mejores documentos y libros como el wiki de Blender que explican con profundidad todas y cada una de las posibilidades de esta herramientas. No espereís una extensa introducción a ninguna de ellas, eso os lo dejo a vosotros.

Esta guía informal es una compilación de varios de los artículos escritos aquí, junto con relatos de mis experiencias, conocimientos y técnicas adquiridas durante todos los procesos de creación de objetos para Simutrans que he llevado a cabo, resultado de buscar mucha información, preguntar a un montón de antiguos creadores de objetos y artistas.

¿Por qué hacer una guía solo con Blender y GIMP? Básicamente por la experiencia que tengo con ellos, porque son gratis y por tanto accesibles para todos, y por último porque soy un firme defensor del software libre...:)

Aún estoy definiendo cuales pueden ser los contenidos, pero este podría ser un primer boceto del esqueleto principal.

  • Portada con logo de Simutrans entre Blender y GIMP

  • Licencia creative commons

  • Agradecimientos...a papa, mama, Hajo..

  • Modelado

    • Basicos de Blender

    • Modelado Poligonal

    • Partículas (humo) y Agua

    • Modificadores


  • Texturas

    • UV Mapping

    • Bump maps (Nor)

    • Normal

    • Transparencias

    • Nodos


  • Render

    • Blender Render Engine

    • Ambient Occlusion

    • Yafray

    • Toon Shading

    • Iluminación


  • Ejemplos simples

    • Vehículos (avión, tren, barco y camión)

    • edificios de cuidad (residencial, comercial e industrial)

    • monumentos (plazas, estatuas, atracciones turísticas)

    • extensiones (ferrocaril y carretera)


  • Ejemplos complejos

    • Animaciones

    • Vehículos múltiples

    • Edificios con planta irregular

    • Objetos móviles

    • Puentes

    • Otras ideas interesantes..


  • Herramientas

    • Shades

    • Tilecutter

    • PakHelper


  • Scripts

    • Blender (Gen3,..)

    • GIMP (..)


  • Glosario

  • Creditos de las imágenes



Como podeís ver, he intentado cubrir todos los aspectos del proceso desde el modelado hasta el uso de herramientas específicas para determinadas tareas. No he incluido apartados referentes a la composición de los archivos dat (que contienen los atributos de los objetos) porque creo que ese apartado ya está lo suficientemente bien cubierto por el wiki alemán.

Aún tengo algunas dudas acerca de como enfocar el tema de los ejemplos. No sé si usar ejemplos independientes para los distintos apartados, o ejemplos comunes a varios apartados para ir guiando al lector y enganchar unos conceptos con otros de forma sensata.

Tampoco tengo claro si sería más adecuado explicar todos los conceptos primero, y después poner ejemplos, o mezclarlo todo, explicando a la vez que muestras los resultados prácticos.

La cosa está en sus primeras etapas, pero espero tener algo para después de navidades.

2/12/08

Shades, el eliminador

Si hiciéramos un lista de las herramientas más útiles creadas por la comunidad de Simutrans, está ocuparía sin duda el segundo puesto. Su sencillez y versatilidad hacen más fáciles ciertas tareas molestas para muchos creadores de objetos. Se puede decir que existe un antes y un después de Shades alias El eliminador, obra de uno de los miembros más importantes de la comunidad de Simutrans, Vladimir Slavik más conocido como VS

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¿Y qué es lo que hace este programa, si puede saberse? hace pocas cosas, pero las hace bien y facilmente. Por un lado nos permite eliminar los colores especiales (nocturnos y de jugador) y añadir el color de fondo que representa la transparencia en Simutrans (E7FFFF), y además podemos alinear de manera facil y sencilla las imágenes del objeto. Aqui debajo teneís una muestra del menú principal.


En la primera fila tenemos los modos y herramientas principales. Empezando por la derecha, el primer grupo se corresponde con las opciones de Abrir, Guardar y Guardar como, a continuación tenemos los botones de Zoom (+ y -) junto con la opción de Añadir imagen de fondo. Los siguientes son los tres modos de vista existentes: Diurno, Nocturno y Colores especiales. Por último tenemos los tres modos de operación/uso que son Área, Pincel y Alineación junto con los botones de rehacer y deshacer. Los dos restantes son las opciones de configuración y los créditos de programa.

Como los primeros botones tiene una función evidente, pasamos directamente a los modos de vista. Como ya hemos dicho, una de las funciones de Shades es eliminar esos colores especiales que aparecen en ciclo nocturno o aquellos que representan al color elegido por un jugador. Si cargaís la imagen de un objeto cualquiera es bastante posible que contenga algún color de este tipo. Pues bien, Shades te permite ver de forma rápida en que zonas están esos colores, simplemente pulsando en cada uno de los botones de los modos, como podeís ver en la animación.

Ya hemos dicho que existen varios modos de acción o uso para eliminar o añadir estos pixeles con colores especiales: Área y Pincel. Vamos a analizar cada uno por separado.

Podemos activar el modo Área pulsando en el boton correspondiente de la barra de menus o pulsando la tecla A. A continuación, bajo la barra de herramientas aparecerá otra nueva barra como esta (el botón de modo Área está recuadrado en amarillo)


Este modo se basa en crear zonas que contengan a los pixeles conflictivos, de esta forma nos ahorramos el tener que eliminarlos uno por uno. Si pulsamos sobre la imagen, veremos que el cursor cambia de color y se empieza a delimitar el área que ocupará dicha zona. Se pueden crear tantas áreas como queramos, una encima de otra o al lado. El área activa se muestra en verde y el resto en azul.

Una vez creada el área tenemos cuatro posibles acciones, cada una con un botón. Empezando por la izquierda tenemos:
  • Process Areas que elimina todos los colores especiales (nocturnos y de jugador) pero solo en la zona comprendida dentro del área.

  • Clean All.. que elimina los colores especiales de toda la imagen.

  • Clean New.. que elimina algunos colores especiales que se han incorporado a la lista recientemente.

  • Repare Background.. que sustituye el color de fondo de la imagen por el E7FFFF que representa la transparencia en Simutrans.

  • Flechas de siguiente y anterior que sirven para saltar de un área a otra, en caso de que haya más de una.

  • Remove y Remove All para eliminar un área concreta o todas.

  • Por último tenemos las opciones con casilla Remove glowing colors y Remove player colors que se usan conjuntamente con el boton Process Areas para indicar que acciones se deben realizar al procesar todas las areas existentes. En este caso eliminaría los colores nocturnos y/o de jugador


El modo pincel no es mucho más complicado. Es más, te permite un nivel de detalle mucho mayor. Si quieres arreglar una ventana, o solo quieres modificar un par de pixeles, este el modo adecuado para llevarlo a cabo. Para acceder a dicho modo, pulsa el boton asociado en la barra de menus o pulsa la tecla P. A continuación, bajo la barra de herramientas aparecerá otra nueva barra como esta (el botón de modo Área está recuadrado en amarillo)


Las opciones de este modo son las siguientes, de izquierda a derecha:
  • Pen que te permite pintar los pixeles uno por uno. Úsalo para los detalles.

  • Color Bucket para rellenar zonas del mismo color.

  • Special color eraser que elimina únicamente aquellos pixeles que contengan colores especiales. Si intentas pintar sobre un pixel de color normal no pasa nada.

  • Special color eraser (fill) elimina conjuntos de pixeles adyacentes que contengan colores especiales.

  • si marcas la opción Diagonal fill, podrás realizar todas las acciones anteriores sobre lineas diagonales, sin necesidad de ir pixel por pixel.

  • Por último tenemos las opciones Edit in external editor y External editor settings que te permiten usar un programa externo como GIMP, Photoshop, Paint.NET o PaintShop Pro para editar la imagen.


En la parte de abajo, de la ventana aparecen la lista de colores especiales, y para cada uno su correspondiente sustituto, que evidentemente no es un color nocturno ni especial. Es útil cuando tienes que eliminar luces de ventanas o de coches. Si sabes el código hexadecimal, vas directamente a la tabla, lo seleccionas y lo reemplazas. Por ejemplo, el color de las luces amarillas es FFFF53.


Finalmente tenemos el modo Selección que sirve entre otras cosas para mover las distintas imágenes del archivo png a nuestro gusto. Lo más habitual es usar esta función para alinear los vehículos de forma fácil y rápida. Para ello no tenemos más que pulsa el boton de dicha función o la tecla M y seleccionar cualquiera de las vistas de la imagen. El cursor cambiará de forma, y podremos mover ese elemento a nuestro antojo.

Existen algunas otras opciones menos evidentes a primera vista pero no por ello menos útiles como la posibilidad de añadir una imagen de fondo, para poder poner el cesped a un edificio o una estatua por ejemplo, o usar un programa de dibujo externo como GIMP o similar, pero esa parte de investigación os la dejo a vosotros.

No dejeís de usar esta excelente herramienta que os ahorrará mucho tiempo y más de un dolor de cabeza. Podeís descargarla en la página personal de VS. Por cierto, a día de hoy aún está sin traducir al español, así que si alguien se anima que se ponga en contacto con VS a través del Foro Internacional de Simutras

Nota: Imágenes de ejemplo cortesía de TommPa9 y graphics.simutrans.com